Le Vol de l'aigle

Un jeu de Didier Rouy

En bref

Echelle: variable (d'un tour par heure à un tour par jour) pendant le jeu
Nombre de joueurs: de 2 joueurs avec arbitre à 10 joueurs
Complexité : facile pour les joueurs, moyenne pour l'arbitre

Le Vol de l’Aigle est un système de jeu simulant les campagnes du Premier Empire. Il utilise le jeu en aveugle, les joueurs, réparties en deux équipes, ne pouvant communiquer que par messages transitant par un arbitre. Utilisant des reproductions de cartes d'époque et un système de gestion simple des unités, il met les joueurs dans la peau du général qui parfois ne sais pas où se trouve ni l’ennemi, ni même sa propre armée. Il ne nécessite pour jouer que du papier et des crayons, ainsi que quelques poignées de dés.

Principes de jeu :

Le déroulement général d'une période de campagne est la succession de tours d'une durée variable en fonction de la proximité des armées opposées, ce qui signifie que chaque joueur donne les ordres à ses unités pour la journée (ou plus), mais si une rencontre se produit les tours passent d'heure en heure, éventuellement en périodes plus courtes. Seul l'arbitre voit ces rencontres éventuelles et arrête le temps en conséquence. En pratique, le commandant en chef répartit ses ordres par aides de camps ou par présence directe de ses subordonnés. Puis les ordres de marche sont rédigés pour chaque unité et le tout est remis à l'arbitre avec la carte où seront tracés les trajets prévus. L'arbitre fera alors la résolution des mouvements, donnera les renseignements acquis par les patrouilles (facteur défini par les joueurs et par les règles relatives à la cavalerie légère) et observations directes. Si aucun combat n'a lieu, le jour se finit et un suivant commence après le calcul des pertes, ravitaillement, etc... Quand un ennemi est repéré, la journée est découpée en heures et les tours se succèdent à cette échelle plus réduite pour que se produise une éventuelle concentration, répercutions d'ordres, combat. Les combats sont gérés en face à face grâce à un système de combat simple mais précis, avec le moral pour facteur prédominant.

Les joueurs ne peuvent communiquer entre eux que par l'intermédiaire de l'arbitre, et uniquement à travers une correspondance écrite suivie de transfert de messages par estafette. En effet, le brouillard de la guerre a ici une importance considérable, comme elle l'eut à l'époque, et seuls les renseignements fragmentaires guident à l'aveugle les armées jusqu'à une rencontre décisive. Voir un exemple de jeu. N'oublions pas l'affaire du début de la campagne de 1806 contre la Prusse où même l'Empereur ne savait pas où se trouvait l'armée adverse, obligé d'attendre plusieurs jours qu'elle se dévoile.

Organisation de la série :

Les campagnes du Premier Empire furent des engagements de longue durée, souvent plusieurs mois, mais dans plusieurs cas l'événement se produisit après seulement quelques jours de campagne, comme à Ulm, Ratisbonne, Iéna, etc. Le premier module se concentre sur les " ouvertures de campagne ", les premiers jours qui voient la concentration des troupes et la décision (Iéna, Eckmuhl, Pultusk…), souvent les plus riches en événements. Les règles fournies dans le premier volet sont bien adaptées à une période de quelques jours de jeu, c'est à dire de l'entrée en campagne jusqu'à l'"événement". Dans les trois campagnes qui sont fournies avec ce premier ensemble de règles, tout se joua historiquement en quelques jours. Dans le premier scénario fourni, la campagne de Saxe en 1806, l'événement fut historiquement la double bataille d'Iéna et Auerstaedt, qui vit la destruction de l'armée prussienne. Dans la campagne de 1809 qui commence par l'entrée des Autrichiens en Bavière, les quelques premiers jours de la campagne virent les bataille d'Abensberg, Landshut, Eckmhul et Ratisbonne. La troisième campagne, la Pologne 1807, trois scénarios sont fournis : Pultusk, Eylau et Friedland. Dans les trois cas les armées sont mises en position quelques jours avant l'événement historique.

Dans un second volet, des règles plus complètes de campagne seront publiées, ainsi qu'une nouvelle série de trois campagnes, 1812, 1813 et 1814. Ces règles prendront en compte des éléments ayant une influence à plus long terme, comme la météo et son effet sur les mouvements et le combat, le ravitaillement et ses effets, l'ensemble des règles sur le matériel, la récupération des pertes après combat, les prisonniers. Il y aura aussi un ensemble de gestion du combat plus proche de la réalité, dont l'utilisation ou non sera laissée à l'appréciation des joueurs.

Dans un troisième volet, des règles stratégiques seront introduites, avec les trois campagnes manquantes : 1805, 1815, et l'Espagne. Dans ces règles stratégiques la conscription, l'entraînement et l'équipement des armées, des règles politiques et diplomatiques, financières et économiques complèteront le tout. Un set additionnel de règles tactiques permettra de passer à une résolution de bataille encore plus détaillée.

Contenu :

Aperçu des pions

Exemple de partie commentée

Précisions et erratas

Prix : 29 euros